paper 2014.11.29

「ユーザー・イノベーション」『100万社のマーケティング』

 ユーザー・イノベーションの用語説明とケースです。ユーザー・イノベーションの用語定義からはじまり、それが埋もれた開発資源になっていること、その活用方法、そして消費者が専門家にまさるのはどういう状況か、を解説しています。

 ユーザー・イノベーションのケースとして、「フェリシモの生活雑貨大賞」と、「Sカレ(Student Innovation College)」の概要と、その成功ポイントを説明しています。


ユーザー・イノベーション

 「ユーザー・イノベーション」とは、ユーザーが直面する課題に対して、自らの利用のために製品やサービスを創造や改良することである。ユーザーは、個人ユーザー(消費者)だけでなく、ユーザー企業の場合もある。

 だが、こうしたイノベーションの捉え方は、実は新しい見方だ。そもそも何百年もの間、実務でも研究の世界においても、イノベーションはメーカーが行うのが当然だと信じられてきたからだ。つまり、イノベーションを生み出すのはメーカーであり、それを使用するのがユーザーという位置づけであったのだ。

 作る者を意味する「メーカー」という言葉や、使う者を意味する「ユーザー」、あるいは消費する者を意味する「消費者」という言葉を見ても、それぞれの役割の前提を示していたと言えるだろう。

 こうした中、70年代になって、MIT教授のエリック・フォン・ヒッペルによって、はじめてユーザー・イノベーションの存在が明らかにされた。この研究がきっかけとなり、その実態が明らかとなり、多様な研究に発展した(続く…)。

西川英彦(2014)「ユーザー・イノベーション」『100万社のマーケティング』第1巻, 宣伝会議, pp. 64-67, 2014年11月29日

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